Tercer Semestre

CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE

El ciclo de vida de del desarrollo del software (también conocido como SDLC o Systems Devolopment Life Cycle) contempla las faces necesaria para validar el desarrollo del software y así garantizar que este cumpla los requisitos para la aplicación y verificación de los procedimientos de desarrollo, asegurándose de que los métodos usados son apropiados.  


ACTIVIDADES DEL DESARROLO DE SOFTWARE


Equipo 1. PLANIFICACION: Bueno básicamente este es el primer paso que se usa para hacer la creación de un software ya que checan todo lo que se valla a requerir. Antes de empezar un  proyecto de desarrollo de un sistema de información, es necesario hacer ciertas tareas que influirán decisiva mente en el éxito del mismo. Dichas tareas son conocidas como fuzzy front-end del proyecto, puesto que no están sujetas a plazos.

Algunas de las tareas de esta fase incluyen actividades como la determinación del ámbito del proyecto, la realización de un estudio de viabilidad, el análisis de los riesgos asociados, la estimación del costo del proyecto, su planificación temporal y la asignación de recursos a las diferentes etapas del proyecto.


Equipo 2. IMPLEMENTACION, PRUEBAS Y DOCUMENTACION: Bueno aquí ya se implementa la herramienta o lenguaje en el que se valla a realizar este proyecto tomando encuentra las características que se necesiten. En esta fase hay que elegir las herramientas adecuadas, un entorno de desarrollo que facilite el trabajo y un lenguaje de programación apropiado para el tipo de software a construir. Esta elección dependerá de las decisiones de diseño tomadas como del entorno en el que el software deba funcionar.

Al programar, hay que intentar que el código no sea indescifrable siguiendo distintas pautas como las siguientes:

Evitar bloques de control no estructurados.

Identificar correcta mente las variables y su alcance.

Elegir algoritmos y estructuras de datos adecuadas para el problema.

Mantener la lógica de la aplicación lo mas sencilla posible.

Documentar y comentar adecuada mente el código de los programas.

Facilitar la interpretación visual del código utilizando reglas de formato de código previamente consensuadas en el equipo de desarrollo.

También hay que tener en cuenta la adquisición de recursos necesarios para que el software funcione, además de desarrollar casos de prueba para comprobar el funcionamiento del mismo según se vaya programando.

PRUEBAS: Como errar es humano, la fase de pruebas del ciclo de vida del software busca detectar lo fallos cometidos en las etapas anteriores para corregirlos. Por supuesto lo ideal es hacerlo antes de que el usuario final se los encuentre. Se dice que una prueba es un éxito si se detecta algún error. 


Equipo 3: DESPLIEGE Y MANTENIMIENTO: Bueno en esta fase ya se pone a funcionar el software y se checa o se hace un mantenimiento de su contenido haciéndole una actualización y así tener mejoras. La siguiente fase es poner el software en funcionamiento. por el entorno teniendo en cuenta las dependencias existentes entre los diferentes componentes del mismo.

Es posible que haya componentes que funcionen correcta mente por separado, para  que al combinarlos no provoquen problemas. Por ello, hay que usar combinaciones conocidas que no causen problemas de compatibilidad.

Este es una de las faces mas importantes del ciclo de vida de desarrollo del software. puesto que el software ni se rompe ni se desgasta con el uso, su mantenimiento incluye tres puntos diferentes.

Eliminar los defectos detectados durante su vida útil (mantenimiento correctivo).

Adaptarlo a nuevas necesidades (mantenimiento adaptivo).

Añadirle nuevas funcionalidades (mantenimiento perfectivo).

Aunque suene contradictorio, encuanto mejor el software mas tiempo hay que invertir en su mantenimiento. La principal razón es que se usaran mas (incluso de formas que no se hablan previsto) y, por ende, habrá mas propuestas de mejoras. 

 


  MODELO DE SARROLO DE SOFTWARE


Equipo 4. MODELO DE CASCADA: Bueno en esta fase el modelo de cascada se realiza una detrás de otra ósea que primero se ejecuta una ya después de esa se ejecuta la siguiente eso si, si se tiene un error en uno los siguientes no se ejecutan. En el modelo de ciclo de vida en cascada las faces anteriores funcionaran una de tras de las otra de manera linar. D e este modo solo cuando una fase termine se podrá continuar con la siguiente y así progresivamente.



Equipo 5. MODELO DE ESPIRAL: Este es una combinación de los modelos explicados anterior mente, este se pasa por varias etapas inicia en la conceptualización luego el desarrollo y por ultimo las mejoras. El modelo en espiral es una combinación de los modelos anteriores donde se tiene en cuenta el riego. De esta forma, se comienza fijando los objetivos y  las imitaciones al empezarlas cada repetición. En la etapa siguiente se crean los modelos de prototipo del software, que incluye el análisis de riesgo. Posteriormente  se usa un modelo estándar para construir el software y finalmente se prepara el plan de la próxima repetición.

Abarca los cuatro pasos que aparecen a continuación:

Fase 1: Definición de objetivos, alternativas y descripción de las condiciones generales.

Fase 2: Valoración de las alternativas.

Fase 3: Desarrollo y revisión del resultado intermedio.

Fase 4: Planificación del siguiente siclo.



Equipo 6: DESARROLLO INTERACTIVO E INCREMENTAL: Es un modelo muy distinto al modelo en cascada, una de sus principales diferencias reside en que en este modelo se lleva a cabo un proceso ciclo.
Planificamos entregando diversos bloques temporales que suelen recibir el nombre de interacción, estas entregas pueden entenderse como mini trabajos o mini proyectos. En una liberación se repite un determinado proceso de trabajo que brinda un resultado mas completo al producto final.  
Con cada una de las entregas se tiene una parte mas del sistema y se esta mas cerca de acabar el proyecto. Aunque este no terminara hasta que la ultima entrega sea realizada. De esta manera, empiezas, a obtener valor de manera creciente de las funcionalidades de la herramienta desde una fase muy temprana del desarrollo 

En cada entrega se presenta especial atención al feedback proporcionado para que, en caso de detectar algún error, se haga en faces tempranas. Así, se localizan los fallos en etapas tempranas del desarrollo, logrando que no vayan a mas y acaben por estropear el proyecto.
La etapas se repiten cíclicamente y cuando uno de estos ciclos termina, mejora gradualmente el software. las etapas mas comunes son las siguientes.

Planificación y requisitos 
Análisis y diseño,
Implementación,
Pruebas. 
Evaluación.





Equipo 7: DESARROLLO AGUIL: Las metodologías agiles de desarrollo de software buscan proporcionar en poco tiempo pequeñas piezas de software en funcionamiento para aumentar la satisfacción del cliente. Estas metodologías utilizan enfoques flexibles y el trabajo en equipo para ofrecer mejoras constantes. Por lo general, el desarrollo ágil de software implica que pequeños equipos auto organizados de desarrolladores y representantes empresariales se reúnan regularmente  en persona durante el ciclo de vida del desarrollador de software. La metodología ágil favorece un enfoque sencillo de la documentación de software y acepta los cambios que puedan surgir en las diferentes etapas del ciclo de siclo de vida en lugar de resistirse a ellos.



Equipo 8: CODIFICACION Y CORRECCION: Este es el modelo básico utilizado en los inicios del desarrollo de software. Contiene dos pasos:

1. Escribir código y corregir problemas en el código.
2. Se trata de primero implementar al de código y luego pensar acerca de requisitos, diseño, validación y mantenimiento.

Este modelo tiene tres problemas principales:

Después de un numero de correcciones, el código puede tener una muy mala estructura, hace que l0os arreglos sean muy costosos.

Frecuente mente, aun el software bien diseñado, no se ajusta a las necesidades del usuario, por lo que es rechazado o su deconstrucción es muy cara.

El código es difícil de reparar por su pobre preparación para probar y modificar. 





TECNICAS DE RECOLECCION DE DATOS


Equipo 9: OBSERVACION: Es una herramienta el cual se usa para obtener información mediante la observación. No intervienen directamente, y una desventaja de este método es que puede limitarse en ciertos casos debido a que no se interviene directamente. Es un método efectivo en ciertos casos. Registro sensorial  de lo que ocurre en una situación real clasificando y consignando los datos de acuerdo con algún es quema previsto y de acuerdo al problema que se estudia.
Ventajas: 
Registra datos cualitativos y cuantitativos.
Se observan características y condiciones de los involucrados.
Utiliza en cualquier tipo de investigación y en cualquier área del saber.

Desventajas: 
Requiere de habilidad y agudeza para ver los fenómenos.
Demanda gran cantidad de tiempo.
Tiene sesgos; el humano ve lo que quiere ver.
En la interpretación pueden distorsionarse los hechos e ir mas allá de lo que vimos en realidad.


Equipo 10: ENCUESTA: La encuesta es una técnica que mediante un cuestionario el investigador pueda recolectar información. Consiste en obtener información de los sujetos en estudio, proporcionados por ellos mismo, sobre opiniones, conocimientos, actitudes o sugerencias.

Existen dos maneras de obtener información:

1.  Entrevista: Las respuestas son formuladas verbalmente y se necesita de la presencia del                 entrevistador. y
2.  Cuestionario: Las respuestas son formuladas por escrito y no se requiere de la presencia del           investigador.


Equipo 11: ENTREVISTA: Comunicación interpersonal entre el investigador y el sujeto de estudio afín de obtener respuestas verbales (o escritas) a las interrogantes planeadas sobre el problema.

Ventajas: 
Aplicable a toda persona (muy útil con alfabetos, niños personas con alguna limitación física o psicológica.
Permite estudiar aspectos psicológicos o de otra índole que se desee profundizar.
Permite obtener información mas completa.
El investigador puede: aclarar el propósito del estudio, especificar claramente la información que necesita, aclarar preguntas y usar para la triangulación.
Captar mejor el fenómeno estudiado, al permitir la observación del lenguaje no verbal. 


Equipo 12: CUESTIONARIO:
• Método que utiliza un instrumento o formulario impreso, destinado a
  obtener respuestas sobre el problema en estudio y que el sujeto
  investigado llena por sí mismo.
• El cuestionario puede aplicarse a grupos o individuos estando presente
  el investigador.
• Incluso puede enviarse por correo a los destinatarios.

Ventajas:
• Costo relativamente bajo.
• Proporciona información, en un
  periodo breve, sobre un mayor
  número de personas.
• Fácil para obtener, cuantificar,
  analizar e interpretar datos.
• Menores requerimientos de
  personal capacitado.
• Mayor posibilidad de mantener
  anonimato de los encuestados.
• Eliminación de los sesgos que
  introduce el encuestador.

Desventajas:
• Es poco flexible, la información no
  puede variar ni profundizarse.
• El cuestionario enviado por correo,
  posiblemente no lo devuelvan o que
  no se obtengan respuestas.
• No utilizable en personas que no
  saben leer ni escribir.
• No permite aclarar dudas.
• Resulta difícil obtener cuestionarios
  completamente contestados.
• Requiere grandes muestras.


RESUMEN

Lenguaje de Programación

Un lenguaje de programación es una técnica estándar de comunicación que permite expresar

las instrucciones que han de ser ejecutadas en una computadora. Consiste en un conjunto

de reglas sintácticas y semánticas que definen un programa informático.

Software

 Software es el conjunto de programas que puede ejecutar el hardware para la

realización de las tareas de computación a las que se destina.

 Se trata del conjunto de instrucciones que permite la utilización del computador. El

software es la parte intangible de la computadora, es decir: programas, aplicaciones

etc.

Formas

El software adopta varias formas en distintos momentos de su ciclo de vida:

Código fuente: Escrito por programadores. Contiene el conjunto de instrucciones,

inteligibles por el ser humano, destinadas a la computadora.

Código objeto: Resultado del uso de un compilador sobre el código fuente. El código

objeto no es directamente inteligible por el ser humano, pero tampoco es directamente

entendible por la computadora. Se trata de una representación intermedia del código fuente.

En Java se llama bytecode.

Código ejecutable: Resultado de linkeditar uno o varios fragmentos de código objeto.

Constituye un archivo binario con un formato tal que el sistema operativo es capaz de

cargarlo en la memoria de un computador, y proceder a su ejecución. El código ejecutable es

directamente inteligible por la computadora.

Licencia

Una Licencia de Software es la autorización o permiso concedida por el autor para utilizar su

obra de una forma convenida habiendo marcado unos límites y derechos respecto a su uso.

Freeware

Es un software de computadora que se distribuye sin cargo. A veces se incluye el código

fuente, pero no es lo usual.

 

Shareware

Es una modalidad de distribución de software (juegos o programas) para que el mismo pueda

ser evaluado de forma gratuita, pero generalmente por un tiempo especificado, aunque

también las limitaciones pueden estar en algunas de las formas de uso o las capacidades

finales.

Software Libre

Software libre es el aquel que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado,

modificado y redistribuido libremente.

Programación Estructurada

· La programación estructurada es una teoría de programación que consiste en construir

programas de fácil comprensión.

· La programación estructurada es especialmente útil, cuando se necesitan realizar

correcciones o modificaciones después de haber concluido un programa o aplicación.

· La programación estructurada se basa en una metodología de desarrollo de programas

llamada refinamiento sucesivo.


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